Rakenne- ja käyttöliittymä

Rakenne- ja käyttöliittymästä

Yksinkertaisimmillaan eräs ihmisten yleisesti käyttämistä käyttöliittymistä lienee valokatkaisin, josta lamppu joko syttyy tai sammuu.

Käyttöliittymän tarkoitus on hallita tapahtumia ja ohja käyttäjää niiden suorittamissa. Pyrkimyksenä on saada aikaan käyttäjälle mielikuva, että juuri hän vaikuttaa siihen mitä seuraavaksi tapahtuu.

Käyttöliittymä voi olla rakenteeltaan lineaarinen-, kalanruoto-, puumainen-, verkosto-, matriisi-, pyramidi- tai labyrinttirakenne, lisäksi näitä rakenteita voidaan myös yhdistellä keskenään.

Teknistensovellusten käyttöliittymiä ovat mm.:

Verkkopalvelun rakenne- ja käyttöliittymän suunnittelu

  1. Vaiheessa selvitetään käyttötavat. Tehdään käyttäjäskenaario, jossa pyritään rajaamaan mahdollisimman tarkasti suunnitteilla olevan teoksen pääkäyttäjäryhmä. Lisäksi pyritään saamaan selville, minkälaisissa yhteyksissä teosta käytetään.
  2. Vaiheessa määritellään, mitä ehtoja tilaaja on teokselle asettanut, sekä minkälaisia ovat käyttäjien teokselle asettamat tarpeet.
  3. Vaiheessa tehdään kokonaissuunnittelu, jossa aineisto ryhmitellään osa-alueittain. Luodaan rakennekaavio johon kirjataan linkit ja niihin liittyvät otsikot joiden alle ryhmitelty aineisto sijoitetaan. Tämän jälkeen tarkastetaan, että ryhmittely on tapahtunut oikein (ei saa ilmetä vajavaisuuksia tai päällekkäisyyksiä). Seuraavaksi voidaan keskittyä ryhmiteltyyn aineistoon ja sen muokkaamiseen, jonka jälkeen aineisto tarkastetaan (ei havaittavia puutteita tai päällekkäisyyksiä).
  4. Vaiheessa luodaan demo-versio, jota voidaan esitellä tilaajalle, sekä suoritetaan käytettävyys testit, joista saadun palautteen pohjalta käyttöliittymää jatko kehitetään. Kaikki suuremmat muutokset päättyvät aina uuteen käytettävyys testiin, jonka pohjalta mietitään palataanko takaisin aiempaan tai mihin suuntaan käyttöliittymää on vielä tarvetta kehittää. Tätä viimeistä sykliä toistetaan kunnes haluttu lopputulos saavutetaan. Tämän jälkeen ei käyttöliittymään enää tehdä muutoksia ja aloitetaan "tyhjältä pöydältä" käyttöliittymän koodaus (ei kopioida demo koodia tai vain tehdä siihen muutoksia, sillä on parempi kirjoittaa se kokonaan uudestaan).

Rakenne- ja käyttöliittymän avain sanoja:

Consistency

Onko ohjelma läpinäkyvä antaako se käyttäjälleen intuition toiminnastaan ja osaako käyttäjä soveltaa samasta tai muista ohjelmista oppimansa. Onko ohjelma kauttaaltaan yhdenmukainen ja toimiiko se samoin alusta loppuun asti. Ovatko vanha ja uusi versio riittävän samankaltaisia, sekä ulkoasultaan, että toiminnoiltaan.

User Control

Antaa käyttäjälle mahdollisuuden päättää mitä valintoja tai vaihtoehtoja käyttäjä itse haluaa käyttää. Vaikka toiminnot olisivat käyttäjälle haitallisia, niin ei niitä pidä automaattisesti estää. Aina jos valitulla toiminnolla on peruuttamattomia vaikutuksia, on käyttäjää siitä varoitettava.

Ohjelmassa voidaan piilottaa toissijaiset toiminnot päävalintojen yhteydessä avattavaan ikkunaan, jolloin voidaan luoda valintoihin selkeyttä. Jos ohjelmaan halutaan sisällyttää automaattisia käyttäjää avustavia toimintoja, on ne toteutettava niin, että ne voidaan ottaa käyttöön tai poistaa käytöstä silloin, kun käyttäjä niin haluaa.

Direct Manipulation

Luo kuvan, että käyttäjä itse päättää siitä miten käytettävä ohjelma toimii, sekä antaa mahdollisuuden toimia ilman erillisiä avustavia toimenpiteitä. Ohjelman myös tulisi toimia niin, ettei se pakota käyttäjää toimimaan ennalta määritellyllä tavalla. Valintoja tehtäessä on kaikkien valintaan liittyvien vaihtoehtojen oltava näkyvillä koko valintaprosessinajan ja vuorovaikutuksen tulisi näkyä heti valinnanteon yhteydessä.

Rakenne- ja käyttöliittymän testaus

Testaajille tehtävät kysymykset käyttöliittymästä tulee olla johdonmukaisia. Kysymykset tulee valita ja rajata tarkoin, jotta vastauksista voidaan tehdä johtopäätöksiä ilman erehtymisen vaaraa. Ei myöskään ole hyödyllistä kysyä käyttäjiltä mitä he haluavat, jos tarkoituksena on selvittää heidän tapaansa toimia ja millaisia ovat heidän tarpeensa sekä milloin ja miten heille syntyy ongelmia käyttöliittymän käytössä. Kysymysten tulee lisäksi motivoida testaajaa yrittämään löytää ratkaisuja.

Testaaja ei saa kuulua käyttöliittymää kehittävään ryhmään tai muutoin olla liian läheinen. Testaajalla on oltava riittävät valmiudet testien suorittamiseen, jotta esim. tietotekniikan hallitsemattomuus ei vaikuta testitulokseen. Lisäksi täytyy huomioida, että testaajat ovat riittävän erilaisia, jotta kaikilta ei saada samaa testi tulosta.

Käyttöliittymän suunnittelijan on hyödyllistä olla paikalla testin suorittamisen aikana, jolloin hän saa tiedon käyttöön liittyvistä ongelmista ilman välikäsiä. Testi on myös hyvä tallentaa videolle, jotta myöhemmin voidaan uudestaan tarkastella miten, mikä ja missä meni pieleen. Lisäksi kun testi on videoitu sitä voi esitellä myös tilaajalle.

On olemassa helppo ja nopea tapa testata käyttöliittymää, testaajalle esitetään yksinkertainen kysymys ( esim. mikä on sivun tarkoitus) ja sitten testaajalle näytetään lyhyen hetken ajan käyttöliittymää ja heti perään pyydetään vastausta. Näin saadaan selville henkilön ensivaikutelma sivusta.

Käytettävyysongelmat ovat sitä kalliimpia korjata mitä myöhemmin ne havaitaan. Toisin sanoen mitä varhaisemmassa vaiheessa ongelma syntyy eikä sitä heti korjata, niin sitä kalliimmaksi sen korjaaminen lopussa tulee.

On syytä muistaa, että käytettävyys ei aina ole sama asia kuin toimivuus.

Näiden käyttäjätestien lisäksi voidaan käyttöliittymän toimivuutta tarkastella esim. suorittamalla tarkastuslistojen mukaisia toimia.


Digitaalisesti sinunSivuston laatija Kimmo Kaila © 6.4.2006, revisio 0   Valid XHTML 1.0 Strict Valid CSS!